Stranger Things. La tv, gli anni 80, il pozzo di Vermicino.


Qui stiamo stupefatti e confusi, travolti da un insolita visione nell’azzurro vuoto di Luglio. Il trionfo di Netflix è inesorabile, ancora ed ancora, ma stavolta non ci sono top players, non c’è Frank Underwood a vincere facile, stavolta ci sono quattro ragazzini sfigati e una ragazzina paranormale, in diretta dalla notte dei tempi, o, se preferite, collegati in tempo reale ma fuor di sesto, dagli anni 80. Sono, gli anni 80, uno degli ultimi totem di un Occidente liquefatto, marcito, scarnificato. Bastano poche note di un pezzo degli anni 80 per scatenare branchi di cani di Pavlov, ovunque, comunque divertiti e plaudenti. Bastano pochi fotogrammi di un film degli anni 80 per riattivare umandroidi bolsi e ingrigiti, un quarto stato in telecomando e pantofole che emette un solo grido, nostalgia!, nostalgia!. Più che un grido, un rantolo, un conato di morte e frustrazione, un riflusso acido che brucia la gola e provoca secrezioni oculari. Gli anni 80 sono il cuscino sudicio con cui soffocare tutti quelli che sono venuti dopo, cancellarne i connotati, confonderne le identità, sono un buco nero, sono un pozzo senza fondo grande 22 pollici. Un pozzo. Alfredino. Alfredo Rampi. Era il 1981, l’Italia dei misteri, delle stragi, della P2, del terrorismo, l’Italia tutta convergeva artesianamente a Vermicino, tutta si calava a testa in giù, sottosopra, lungo il tubo catodico, per salvare il bambino inghiottito dagli inferi, che nel delirio – delirio? – parlava di stanze buie da aprire, voleva parlare con mamma e con Zio Ivo, ma zio Ivo non esisteva, non era chi lo aveva messo là, vero? Alfredino morì, così vanno le cose, così devono andare, e con lui morì, non l’innocenza, ma la coscienza di una nazione, argilla per gli altrui ricordi e l’altrui immaginario. Tutti giù nel pozzo siori, si comincia, are u ready? Ready Player One!

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Ready Player One

Ready Player One è il nome del romanzo d’esordio di Ernest Cline (data di nascita: 1972), il classico caso in cui un’opera derivata da una precisa matrice culturale – il nerdismo vintage dei videogiochi Arcade e dei giochi di ruolo – si proietta nel futuro e diviene universale, attraversando generi e modalità espressive, approdando infine al cinema. E’ notizia ufficiale infatti che Ready Player One diventerà film nel 2018 e sarà diretto da Stephen Spielberg, in larga parte suo nume ispiratore. Accanto al seme di Spielberg c’è un altro seme inquieto, Dungeons & Dragons, il padre di tutti i giochi di ruolo, anima del romanzo attraverso la rappresentazione dei personaggi, il lessico, la toponomastica. Ai nostri fini non rileva che Ready Player One sia un fantasy calato nella realtà virtuale 3.0, non rileva la contestualizzazione, ma il da dove nasce il suo racconto e come il racconto venga proiettato nel futuro anteriore. Spielberg e D&D sono le due chiavi di comprensione, è così anche per Stranger Things, con la differenza che la serie Netflix attua una sua particolare forma di revisionismo storico e guarda indietro, si pianta in mezzo agli anni 80 e li reinventa, o li riscrive. La penna è dei Duffer Brothers, i registi gemelli Matt e Ross, nati nel 1984, condannati dall’anagrafe a vivere – a vedere, a leggere – quel decennio attraverso un recupero postumo, consapevole e interessato, come tombaroli dell’altrui memoria. La loro opera è tuttavia vivificata dalla presenza di Shawn Lewy in cabina di produzione e regia: lui, canadese di Montreal, regista di Real Steel e delle 3 Notti al Museo, è del 1968, lui c’era, lui sta progettando il remake di Starman di Carpenter, allora, se Spielberg è la lunghezza e Dungeons & Dragons la larghezza, Carpenter diventa la terza coordinata per viaggiare dentro Stranger Things: la profondità. Tre coordinate, una trimurti sacra sotto la quale svolazzano angeli in gerarchie ad assetto variabile, c’è Stephen King, John Landis, Joe Dante, Stuart Gordon, Brian Yuzna, Richard Donner, Wes Craven, Mike Nichols, George Lucas, e chi ha occhi per vedere non si faccia scrupolo di rimpolpare l’appello dei presenti. Partiamo allora, sul serio.

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1983: somewhere in Indiana

Stranger Things è una serie di 8 puntate, della durata di circa 45 minuti l’una. Gli eventi si svolgono nel 1983, ad Hawkins, in Indiana. Si apre col botto: uno scienziato corre a perdifiato in un labirinto di corridoi e poi finisce risucchiato da qualcosa in agguato nell’ascensore. L’ascensore, il suo moto dall’alto verso il basso e viceversa, è da subito allegoria dell’intera serie. Si passa poi ad un gruppo di ragazzini antropologicamente nerd, che giocano a D&D, a fine partita si accomiatano, ma uno, Will Byers, di ritorno a casa prende la scorciatoia sbagliata e sparisce. E’ alien abduction? Monster abduction? Maniac abduction? Qualcosa di sinistro sta effettivamente accadendo nel paese, limitrofo ad uno strano edificio dove si conducono strani esperimenti: alcune persone cominciano a scomparire, compare invece Eleven, una strana ragazzina dai capelli rasati, il numero 11 tatuato sul braccio, è una fuggitiva, cattive persone la stanno braccando. La polizia locale brancola nel buio, mentre la madre sgarrupata cerca Will in ogni dove e pure nell’altrove, convinta che lui tenti di parlarle da remoto, attraverso il baluginio delle lampadine di casa. I Clash suonano per inerzia, i ragazzi più grandicelli consumano i primi amorazzi, i ragazzini adottano loro malgrado la nuova arrivata scoprendo i suoi poteri psionici, con lei partono alla ricerca dell’amico, solo che Hawkins pare diventata il centro del caos cosmico, è un tutti contro tutti, finchè gli eventi precipitano verso il loro naturale epicentro artesiano: il corpo esanime di Will viene ritrovato – fatto ritrovare? – esanime nelle acque di un invaso artificiale. E’ la fine, è il nuovo inizio di un mondo sottosopra, in cui i ricordi diventano condanne, i buoni paiono cattivi, i pazzi savi, in cui convergono dimensioni spazio-temporali altrimenti parallele. La ricerca del Will possibile redivivo diventa allora ricerca di un portale, una breccia tra questo mondo e quell’altro – gli Inferi? Il cosmo? Il nulla? -, si uniscono gli sforzi degli amichetti junior e senior, della mamma orfana e dello sceriffo ribelle. Il male esorbita, agenti nerovestiti al soldo del Dottor Brenner infestano le strade, il nemico più orribile è una cosa da un altro mondo, non ha nome né faccia ma sete di sangue e di morte, e la final girl pare essere lei, la Superdotata, chiamata a compiere la sua parabola biblica, dea della vendetta (Antico Testamento) contro chi le rubò l’infanzia e martire cristologica (Nuovo Testamento) per la salvezza della comunità, almeno fino a che la seconda stagione della serie non vedrà la luce.

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Stranger Things, categoria: Film per Tutti

Così, tutto di corsa, nemmeno un attimo di pausa, binge-watching a go go. Dalle interviste di rito, i Duffer affermano che il progetto è stato concepito come un film, poi adattato alla serialità per esigenze di formato e di produzione. La realtà pare smentirli, Stranger Things è strutturalmente una serie, anzi, una miniserie pensata e realizzata per il piccolo schermo, con tutte le scelte strategiche del caso, in primis l’enfasi sul coinvolgimento emotivo dello spettatore, continuamente ricercato attraverso le leve dell’emotività, del romanticismo, dell’empatia. Stranger Things agisce – consapevolmente dicevamo – sugli attivatori del transfer generazionale, in più ha l’ambizione di elevare gli 80 a categoria dello spirito, un liquido amniotico in cui anche i millennials possano immergersi. E’, questo, un tentativo spregiudicato, che non si fa remore ad antichizzare Shyamalan e David Robert Mitchell, Jonathan Glazer e Richard Kelly, e che più volte incespica in eccessi di semplificazione, come ma è come se in questa esibita mendace semplicità invocasse l’indulgenza di chi guarda, di chi è abituato dalla serialità dell’oggi ed in particolare dalla gamma delle eccellenze Netflix, a ben altre profondità di scrittura e di lettura. Nonostante questo, o in forza di questo, Stranger Things è un albero benedetto, fecondo di frutti proibiti cui si appropinquano giovani di tutte le età. Dando un’occhiata ai circa 60.000 voti degli utenti su IMDB si scopre che la serie ha un voto medio di 9.2 e che il gradimento è espresso in misura pressoché identica dagli utenti tra i 18 ed i 29 anni (quelli che non erano ancora nati) e da quelli tra i 30 ed i 44 anni (quelli che già c’erano), fatto rilevante se si spensa che la nuova serialità, ad esempio House of Cards, riscontra differenze di giudizio notevoli nelle due fasce anagrafiche, ottenendo maggiori consensi proprio dai più giovani, i nativi digitali, target primario dell’intrattenimento televisivo multimediale.

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Anni 80 de profundis

Stranger Things, nei suoi continui riferimenti alla morte, alla privazione, all’ignoto, vive come de profundis per un’intera generazione intesa in senso anagrafico più che ideologico, i figli dei veterani del Vietnam insieme ai figli degli hippies, gravati dal terrore della Guerra Fredda e dalle ristrettezze della Reaganomics, costretti a ripiegare dentro il rifugio domestico o scolastico, e da lì ad immaginare futuri non più progressivi ma contenitivi, mera difesa dello status quo minacciato da nemici interni ed esterni. L’idea della minaccia immanente, sotto il glitter del pop, è introiettata nella testa di ognuno, l’immaginazione vaga alla ricerca di una strategia, di una tattica di sopravvivenza. Gli anni 80 diventano perciò gli anni di Dungeons & Dragons, che origina da Tolkien in contesti parabellici e determina visioni, proiezioni mentali videoludiche. Nel saggio “Survival Horror And Resident Evil Franchise” così scrive Richard Hand: “Agli inizi degli anni 80, parallelamente alla nascita dei videogiochi, i giochi di ruolo acquistano una popolarità crescente. D&D ne decreta il successo, ma c’è anche il lovecraftiano The Call of Chtulu (1982), che fornisce moduli di gioco basati sul classico canovaccio dell’horror gotico. Per quanto il gioco di ruolo presenti anche schemi già pronti, la sua essenza è che i giocatori ne usino le regole per creare racconto e personaggi sempre nuovi e originali, sotto la guida di un Dungeon Master (D&D) o di un Keeper (Call of Chtulu).” Sotto la guida di uno storyteller insomma, che all’occorrenza sia anche deus ex machina. Ovvio che siano proprio i Duffer, registi e sceneggiatori, i primi Master, ma il gioco che hanno in mente è modulare, procede secondo predeterminate associazioni di idee e prevede che la guida passi di mano in mano. Nella prima puntata il Master è Mike Wheeler – che nella partita messa in scena ha esegeticamente questo ruolo -, in seguito lo diventa Joyce Byers (Winona Rider), che cerca modi per arrivare al contatto con Will incastrato nel Sottosopra, poi è il turno di Jim Hopper, lo sceriffo, che si muove sullo scacchiere del reale per disvelare cospirazioni e segreti dal passato. Master è anche Nancy (rsvp Nightmare on Elm Street) Wheeler, la cui ricerca di un’amica perduta coincide con la ricerca della propria identità.

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Gioco di ruolo, gioco dei ruoli

Sul tema dei giochi di ruolo, prosegue Hand: “Ciò che i giochi di ruolo hanno in comune con i videogiochi è il concetto di confini non determinati: si conosce ad esempio l’esatta durata di un film, o la modalità di vittoria di un gioco da tavolo, ma  lo sviluppo di un’avventura nel gioco di ruolo, così come di una partita ai videogame, non è altrettanto predeterminabile. I film horror hanno mutuato dai giochi di ruolo il concetto che solo attraverso l’esperienza si ottengono ricompense, in termini di capacità, conoscenze acquisite, armi migliori”. In Stranger Things giocano tutti, dai ragazzini che pensano di affrontare i mostri armati di fionda e cimeli bellici, a Joyce con il suo corredo di luci di Natale, a suo figlio Jonathan con la macchina fotografica. Gioca Nancy, che si arma di tagliole yo-yo e proiettili calibro 38 per quella che apertamente definisce una “Monster Hunt”, gioca lo sceriffo, gioca l’intera comunità di Hawkins, chiamata a rappresentare, ai confini dell’irrealtà, il funerale del fake di Will Byers, in uno dei momenti più alti della storia della TV. Giocano pure i cattivissimi scienziati, impegnati a ripristinare una rappresentazione posticcia di Hawkins in simil Truman Show, mentre scorre il sangue e l’orrore aumenta. Non gioca il Mostro, unico abitante del Sottosopra, il mondo sovvertito uguale e contrario ispirato ai lugubri paesaggi del videogame Silent Hill: il suo è un agire istintuale, determinato dalla ricerca di cibo, quintessenzialmente logico. Per affrontarlo bisogna evocarlo e stanarlo una volta per tutte, va sgomberato il campo di gioco, la Hawkins delle famiglie finte, latitanti o inesistenti, dove la tv non ha ancora ucciso la stella della radio, dove tutti sono bianchi tranne un ragazzetto solipsistico ed un vicesceriffo allampanato, dove le mattine dei giorni feriali si girovaga in bici in cerca dell’ignoto. Via tutto.

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Ritorno a Vermicino

Bisogna fare tabula rasa e trasformarsi in Eleven che si trasforma in Alfredino, immergendosi lì, nella palestra, al centro della scuola, in una vasca liquida di deprivazione sensoriale. Eccolo il colpo di grazia, il Colpo Mirato nella terminologia D&D, la figura polisensa che contiene grembo materno e pozzi senza fondo, piscine mortifere e sotterranei spaventosi, contiene tutto ed è punto di fuga dagli anni 80, senza essere punto di non ritorno. La vasca di deprivazione sensoriale, nella quale “il cervello, in assenza di stimoli esterni è indotto in uno stato onirico profondo, in cui a volte si manifestano allucinazioni” (da wikipedia). La stessa vasca che ha ispirato il profetico Stati di Allucinazione, di Ken Russel, che è del 1980, anno zero dell’età del delirio. Nel delirio c’è il contatto, dal contatto si genera uno scontro finale dove e come mai si era visto prima, su cui facciamo scendere il nostro silenzio più omertoso e rispettoso di voi che non avete ancora visto. Hanno già scritto e vi diranno che è una serie innocua, ruffiana, monodimensionale, e forse hanno ragione, ma sotto-sopra Stranger Things batte un cuore grande, romantico e artificiale come il decennio in cui è trapiantato, che alla fine dell’episodio 8 si ferma, per poi ripartire nella prossima stagione, così, insert coin. Quanto a noi, che all’epoca dei fatti eravamo all’alba della nostra dimenticabile adolescenza, outcast nerdosi chiusi in stanzette bunker puzzolenti ad ascoltare (anche) i Clash, circondati da creature provenienti da altre dimensioni che sorridevano, spendevano soldi, dicevano cazzate, ascoltavano roba immonda e indossavano calzini fosforescenti e piumini raccapriccianti, quanto a noi, nessun epilogo giunge o giungerà imprevisto, noi lo sappiamo, lo abbiamo sempre saputo: non si esce vivi dagli anni 80.

– Ehi, cos’hai trovato?

– Non ne sono sicuro. Forse non è niente. Ho trovato questo. Lì dentro.

– Un ragazzino non si infilerebbe mai lì dentro.

– Non saprei…Uno molto spaventato magari sì.

[Anche su Nocturno, Agosto 2016]

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4 pensieri su “Stranger Things. La tv, gli anni 80, il pozzo di Vermicino.

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